Aprendamos a jugar GO. Como iniciar una partida

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Leccion 5
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El tablero al inicio de una partida de GO luce vacio, turno a turno los jugadores se alternan para colocar cada uno una piedra de su propio color, usualmente negras contra blancas.
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En un tablero de GO vacio es facil apreciar sobre la cuadricula  que destacan nueve puntos, llamados hoshi. Alrededor de esos puntos es costumbre colocar las primeras piedras. (En la modalidades de 13x13 y 9x9 hay menos puntos, 5 en total)
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Juntos parecieran como si formaran unas subdivision por territorios dentro del tablero. Los puntos situados mas cerca a las esquinas, todos reciben el nombre de punto 4-4. El punto en el centro se conoce como 10-10. Y cualquier punto situado entre dos 4-4 recibe el nombre de 10-4.
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Dos puntos situados sobre la misma linea estan en sei
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La pregunta entonces es, que debemos hacer una vez ya hay un buen numero de piedras cubriendo esos puntos de inicio?
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Como lo normal es iniciar en el punto 4-4 (fuseki 4-4) o cerca de el (puntos 4-3, 3-3, 5-3 etc...), veamos que se puede hacer para tener buen juego tanto desde el punto de vista blanco como del negro.
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Con fines de analisis, supogamos que el primero en ocupar el punto 4-4 fue el negro.
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Entonces, que puede hacer el blanco?.
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La pretension del negro en este caso es construir un territorio alrededor de la esquina y aunque posicionarse primero en la linea 3, hubiese sido mas ventajoso (con un 4-3), el punto 4-4 tambien soporta la lucha sobre los lados e incluso influye hacia el centro, luego no es mala idea poner una piedra alli, de echo es totalmente admisible.
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Entonces la tarea del blanco es impedir la formacion de dichos territorios, colocando a su vez una piedra cerca del hoshi 4-4. Algunas respuestas podrian quedar mas cerca del borde y otras mas cerca del centro. Podemos centrarnos en las respuestas cerca a la esquina es decir situando una piedra blanca justamente en el punto 3-3.
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Existen muchas respuestas para un movimiento 4-4, pero la idea basica de la respuesta 3-3, es la de impedir desde adentro que el negro reclame o construya territorio en la esquina, principalmente porque al querer sacar de alli esa piedra blanca, va tener que ceder territorio valioso en ese sector del tablero.
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El negro puede responder colocando otra piedra  contigua a la del 4-4, para ayudarse en contra de la intrusa blanca.
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Una batalla tipica incluiria los siguientes movimientos:
1.  4-4    2.  3-3
3.  4-3    4.  3-4
5.  3-5    6.  2-5 y
7.  2-6
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Las posibilidades de ataque y defensa son buenas tanto para blancas como para negras. El blanco poco a poco lleva el flujo de la contienda hacia los lados en donde previamente debera haber tenido cierto respaldo. Realmente durante en una partida normal, no se contesta 3-3 inmediatamente el negro se situa en 4-4, , sino que se invade cuando se ha  construido previamente el espacio del lado, con buenas fuerzas de respaldo para el blanco.
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La confrontacion podria continuar mas o menos asi, blanco puede elegir  8. 3-6  seguido de la respuesta negra en   9. 4-5

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En esta posicion se ve que el blanco puede amenazar con capturar la piedra negra situada en 2-6, rodeandola para quitarle toda libertad y notese que el negro no pudo construir un gran territorio en la esquina, pero mantiene bajo presion al blanco
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Ha jugado mal el negro? Realmente no, esta secuencia de juego es tipica en varios escenarios, en cualquiera de las 4 esquinas y lleva a posiciones de peligro y oportunidad en igualdad para ambos lados, todo depende de que haya a los lados.
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Al margen: Vean que esta batalla se presenta por igual en cualquiera de las 4 esquinas del tablero, luego el alumno debe acostumbrarse a rotar visualmente las disposiciones de juego para asi reconocer una formacion tipica de piedras o patrones comunes de juego.
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Estos movimientos deben repetirse por igual en las 4 esquinas del tablero para poder visualisarlas mucho mejor, alternando los colores
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Recordar estas secuencias y patrones resultantes de los movimientos es el conocimiento basico que nos llevara a las proximas lecciones a entender el tema del joseki y debe uno acostumbrarse a reconocer visualmente formaciones similares tan pronto se presenten sobre el tablero a fin de responder correctamente eliminando toda insuficiencia que tengamos en nuestro estilo de juego
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Terminologia basica de GO.
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hoshi: Cualquiera de los 9 puntos de inicio marcados en el tablero de GO
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sei: Referencia a los punto que estan sobre una misma linea. niren-sei: Dos puntos en la misma linea, sanren-sei tres punto de una misma linea.
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joseki: Secuencias preestablecidas de movimientos de GO, descubiertas a travez de siglos y siglos de analisis del juego y presentan ventajas y debilidades para ambos lados. 
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fuseki: Son los movimientos de inicio del juego, algunas veces requiere hasta 50 turnos para que el maestro sienta que ya termino el inicio del juego y se entro a la etapa media. Pero normalmente menos de 20 movimientos ya hacen un fuseki estudiable para el principiante.
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Proverbio del dia:
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Si no entiendes de escaleras, no juegues al GO
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Como jugar GO

Leccion 4
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Como iniciar una partida de Go. Fuseki.
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La primera tarea de importancia que enfrenta un jugador (experto o principiante) de GO es la de decidir el sitio en donde posicionara las primeras piedras.
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Algunos estudiosos del juego han observado cuidadosamente estos primeros movimientos para subdividirlos en varios esquemas.
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Para comprender la notacion que es usual en libros y sitios on-line, basta con utilizar el metodo del plano cartesiano, en donde cada esquina del tablero de GO corresponde a el punto (1,1).
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Normalmente no se usa la notacion de parentesis sino la de separar las coordenadas por un simple guion.
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De esta manera se habla de fuseki 4-4 o fuseki 4-3, etc. - Cuando se analiza tanto el movimiento del negro contra el blanco, probablemente, el analista del fuseki, escribira que esta presentando un esquema 4-4 del negro vs un 4-3 o 4-4 para el blanco.
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En la imagen anexa se puede ver de acuerdo con esta manera de registrar lo que ha pasado en el tablero como un 4-4 vs 4-4
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Pero entonces que significa exactamente desde el punto de vista estrategico ocupar con una piedra el punto 4-4?
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La respuesta no es simple, algunos maestros responderan que asi se ha echo por siglos, otros diran que de esa manera se ataca (o defiende) la esquina de manera clara y eficiente. - Otros diran que asi se 'influye' tanto en el lado como en la esquina.
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Ciertamente el borde del tablero, contiene puntos con menos libertad, el 1-1 solo tiene 2 libertades, y cualquier otro sobre dicho borde otorga 3.
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De esta manera el jugador experto ya desde el primer instante dedica buena parte de sus movimientos ha hacerce al control del territorio al menos en dos esquinas del tablero, y a su vez procurar entorpecer los planes de ocupacion territorial del adversario en las esquinas en donde dicho oponente es fuerte o influyente.
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fusekis orientados al control del centro del tablero son mas bien raros y/o poco estudiados y requieren bastante conocimiento para terminar en una posicion de ventaja para el lado que escogio ese tipo de estrategia.
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Como hemos de proseguir el juego una vez que decidimos poner la primera piedra?.
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En proximas lecciones se estudiaran los esquemas derivados de la formacion 4-4.
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Proverbio del dia:
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No hagas triangulos vacios
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Como mejorar en el juego del GO

Leccion 3

Conocer como juegan  los grandes jugadores.

Una de las mejores maneras de mejorar en cualquier asunto es dar una mirada o repaso a lo que los grandes exponentes de esa actividad han echo en el pasado.
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El GO no es la excepcion. El beneficio de reproducir una y otra vez los juegos de los maestros es adentrarse en una experiencia acumulada en el arte por siglos y siglos de partidas  realizadas por jugadores de alto prestigio y merito.
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Quizas el nombre de Go Seigen (Wu) es un buen punto de partida para aquellas personas que desean conocer la practica del GO en tiempos modernos.
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Para muchos Seigen es uno de los mejores jugadores no solo del siglo XX sino atravez de toda la historia del GO.
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El siguiente juego fue entre los maestros Go Seigen (blancas) y  Kitani Minoru (negras) en abril de 1957, Tokio
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Minoru vs Seigen 1957
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El juego contiene excelentes comentarios realizados por el mismo Seigen. (traduccion al Ingles del libro del Maestro)
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El juego puede verse de dos maneras:
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Primero podria darsele un vistazo fugaz, ejecutando cada jugada de los maestros rapidamente, simplemente para visualizar la partida. Es facil de hacer si uno dispone de una tablet o un aparato electronico a la mano, o mejor si uno no dispone de mucho tiempo.
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La siguiente manera, requiere de reposo y un par de horas para consagrar al estudio del GO.  Consiste en meditar (o adivinar en el peor caso) cual sera la proxima jugada del maestro.. antes, de verla en la pantalla. De esta manera el estudiante podra irse familiarizando con las ideas que subyacen en todo plan estrategico  para ganar el juego. Con ello podremos 'visualizar' no una sino conjuntos de jugadas a ejecutar en los diferentes espacios del tablero de GO.
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Debemos preguntarnos:. Por que ha jugado aqui el maestro?
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Cual es el plan general?
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Cual es el plan para cada sector del tablero?
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Responde la jugada a un problema tactico o a uno estrategico?
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Incluso conviene ver varios partidos de un mismo jugador para comprender los estilos de juego y la manera como ellos resuelven los problemas que plantea un juego de alto nivel.
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Proverbio del Dia
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Unicamente se puede matar grupos cerrados
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Como mejorar en el juego del Go

Leccion 2.
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La terminologia basica
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Uno de los aspectos en los que he visto que es dificil para los nuevos estudiantes y que con frecuencia suele ser dolor de cabeza incluso para estudiantes avanzados es el uso de los terminos en japones (o chino) que se usan durante la practica diaria del juego.
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Estos terminos por lo general no se traducen ya que cuando se encuentra un equivalente a terminos como 'atari' o 'moyo', muy probablemente la palabra en nuestro idioma no sea utilizada de comun acuerdo por convencion entre todos los manuales disponibles, creando por ello confucion y discordia.
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Es por esto que todo manual de Go suele incluir terminos de origen japones (o chino) que cuando se ven por primera vez pueden hacer muy dificil de entender al novicio el tema del cual se esta tratando.
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Es por eso que quiero poner a disposicion del lector algunos terminos basicos que pueden ayudarle a comprender mejor los tratados tecnicos. A fin de precisar el significado de una palabra de la jerga tecnica usada por los jugadores del Go.
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Atari: Es cuando un grupo de piedras estan en peligro de ser removidas del tablero porque solamente tienen UNA sola libertad.
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Libertad: Son todos los puntos libres o vacantes que rodean a una piedra o grupo de ellas (cadena). Para sobrevivir en el Go al menos hay que disponer de una libertad.
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Joseki: Son posiciones y/o disposiones preestablecidas en el tablero y que han sido largamente estudiadas por expertos y jugadores profesionales. Estas prearreglos a veces son memorizados por el estudiante. Se dice que un alumno ha avanzado en su comprension del Go cuando sabe elejir correctamente un joseki, de acuerdo con su juego en particular a fin de obtener ventaja. Algunos maestros recomiendan que el novicio no memorize joseki ya que en general al no saberlos utilizar durante un juego, en vez de mejorar lo que haria seria ayudar al rival.
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Fuseki: Define todos los movimientos que se realizan al inicio de un juego. Algunas personas suelen asimilar este termino al de "apertura" en el ajedrez. 
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Nota de advertencia: No debemos utilizar los terminos en japones a la ligera, ya que si no conocemos exactamente el significado de una palabra es mejor no usuarla ya que puede ser motivo de incertidumbre en el oyente. Es recomendable que los terminos se consulten de varias fuentes para estar seguros de que significan y cuando es conveneniente nombrarlos.
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Proverbio del dia:
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Primero que todo miremos las rutas de escape
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